Os
vídeo jogos tem vindo a ser reconhecidos por instituições culturais, museus,
bibliotecas e universidades como formas legitimas de Arte. Em 1980 surge, numa
subcultura de hardcore gamers, um
novo conceito denominado Machinima e uma nova prática de expressão tendo como
base os vídeo jogos.
O
termo é uma combinação de machine
(máquina) e cinema (produção de filmes) e refere-se ao uso de engenhos real-time computer graphics para
produções cinematográficas. Foi inventado pela “The Strange Company”, um grupo
de gamers dedicados à sua própria
versão original de um jogo, também conhecido como emergent gameplay ou metagaming.
Assim, Machinima surgiu no meio de pessoas familiarizadas com vídeo jogos, que
procuravam algo mais do que o simples acto de jogar.
Machinima
permitiu ao criador explorar o jogo e partilhar uma nova visão do mesmo que, ao
mesmo tempo, fosse familiar ao receptor. Cresceu rapidamente, tanto em
quantidade como em qualidade, devido à sua flexibilidade e acessibilidade que
permite, ainda nos dias de hoje, acompanhar os avanços técnicos de
desenvolvimento de hardware e software.
O
fenómeno Machinima afectou tanto a produção cinematográfica como a de vídeo
jogos, resultando no aumento de entusiastas desta arte. Na América do Norte,
festivais de arte e de filmes têm organizado eventos, programas e competições
machinima, e várias empresas de jogos vêm machinima como publicidade grátis.
Depois do sucesso do uso do seu jogo Halo no machinima Red vs Blue, a Microsoft
criou uma licença especial e um novo comando apenas para facilitar o diálogo
entre as personagens do machinima em questão. O machinima mais distribuído é o
famoso episódio de South Park -Make Love
Not Warcraft- que segue os avatares das personagens de South Park no jogo
World Of Warcraft.
Machinima é, assim, o centro do esforço para explorar potenciais e novas direcções de digital media. Henry Lowood vai introduzir a ideia da “re-avaliação do uso de tecnologia na produção do cinema” e associa-a ao conceito de machinima definindo como:
“(…)a realização de filmes de animação em tempo real através do uso de tecnologia de jogos digitais e como alternativa ao frame-based da animação, os quase 15 anos de história de machinima têm sido caracterizados por temas de inovação inesperada, subversão, modificação e hacking, bem como ideias sobre novas narrativas, formas de produção e espectáculo, o consumo de media e comunidades de fãs.” (1)
Elijah
Howartt relaciona machinima com o movimento avant-garde,
nomeadamente as técnicas empregadas nos filmes machinima são semelhantes às
práticas do cinema avant-garde. Ambos têm um estética de colagem, apropriam-se
de imagens de outro meio, são actos de desvio e resistência dos medias e são
feitos num orçamento baixo.
“Machinima é um avanço tecnológico crescente que, como a arte de vídeo e filmes avant-garde que vieram antes, redefine radicalmente os meios de produção associados com o tradicional cinema narrativo.” (2)
Foi
o artista francês Jean Cocteau que disse que o cinema como meio pluralista e igualitário
nunca iria entrar em fruição "até que os materiais sejam tão baratos como
lápis e papel". Sem dúvida que o fenómeno machinima é efectivamente algo
perto da utopia de Cocteau. É necessário tomar uma posição sobre o potencial
deste novo e revolucionário formato media que trabalha fora dos modos de produção de Hollywood, com
pouco ou nenhum orçamento, usando ferramentas e técnicas comuns e acessíveis. Machinima
trás inovação para o campo de cultura visual, entrando numa área experimental
de produção de vídeo, narração interactiva e de performance.
Obras Citadas
(1)Lowood, Henry. April 2011. “A Different Technical Approach? Introduction
To The Special Issue on Machinima”. Journal of Visual Culture 10(1)
(2) Howattt, Elijah. 2010. “New Media Resistance: machinima and the
avant-garde”. Journal of the Imaginary and Fantastic 2(1). http://cineaction.ca/issue73sample.htm
(acedido em Novembro 23, 2013)